Was die Persönlichkeiten Ihrer D&D-Gruppe über Ihre Kampagne verraten

Spieler reden über ihre Charaktere, aber eine Kampagne wird von den Menschen getragen, und die Menschen lassen ihr Temperament nicht an der Tür zurück, wenn sie einen Charakterbogen in die Hand nehmen. Der Schurke ist Fiktion. Der Spieler, der entscheidet, ob geschlichen oder zugeschlagen wird, ist es nicht, und seine echte Persönlichkeit prägt den Spielverlauf am Tisch weit mehr als seine Klasse. Lesen Sie die tatsächlichen Profile der Gruppe, und ein Großteil der Kampagne wird vor der ersten Sitzung vorhersehbar.
Wer vorprescht und wer die Lage liest
Die sichtbarste Eigenschaft an einem Tisch ist die Durchsetzungsfähigkeit, und ihre Verteilung in der Gruppe entscheidet über das Tempo. Eine Gruppe mit zwei durchsetzungsstarken Spielern bewegt sich schnell und legt sich rasch auf Pläne fest, manchmal bevor jemand sie durchdacht hat. Eine Gruppe, in der ein Spieler über den Rest hinausragt, endet damit, dass diese Person jeden Zug der Gruppe bestimmt, während die anderen mitfahren, was gut geht, bis die stillen Spieler aufhören mitzumachen. Ein Tisch, an dem alle niedrig auf Durchsetzungsfähigkeit liegen, bleibt an jeder Weggabelung stecken und wartet darauf, dass jemand entscheidet, und dieser Jemand sind meist Sie.
Der Planer und der Wildcard
Zwei weitere Eigenschaften bestimmen den ganzen Stil des Tisches. Hohe Ordentlichkeit ist Ihr Planer, der Spieler, der den Dungeon kartiert und eine Strategie will, bevor sich die Tür öffnet. Niedrige Ordentlichkeit gepaart mit hoher Abenteuerlust ist Ihr Wildcard, der die Tür eintritt, um zu sehen, was passiert. Eine Gruppe voller Planer spielt vorsichtig, mitunter bis zur Langsamkeit. Eine Gruppe voller Wildcards spielt schnell und setzt gelegentlich die Taverne in Brand. Die meisten unvergesslichen Kampagnen haben beides, und die meisten Streits in der Gruppe sind Planer und Wildcard, die entdecken, dass sie nie dasselbe Spiel gespielt haben.
Ob Ihr Tisch einen echten Konflikt verträgt
Wie der Tisch eine echte Meinungsverschiedenheit übersteht, ob einen Verratsbogen oder einen Streit um Beute, hängt von einer Kombination aus Reizbarkeit und Kooperation ab. Eine Gruppe mit niedriger Reizbarkeit und hoher Kooperation kann einen angespannten Konflikt in der Rolle austragen und danach befreundet bleiben. Eine Gruppe mit einem reizbaren Spieler und niedriger Kooperation ist der Ort, wo Reibung im Spiel zu Reibung außerhalb des Spiels wird, und die Kampagne, die in einem Gruppenchat-Streit endet, trug diese Signatur meist von Anfang an in sich. Es im Voraus zu wissen, verrät Ihnen, wie viel zwischenmenschliche Schärfe Ihre Geschichte gefahrlos tragen kann.
Eigenschaften sind keine Typen
Das ist nicht die Gesinnungstabelle oder ein Vier-Buchstaben-Typ, die beide Spieler in Schubladen sortieren. Eigenschaften werden auf einem Kontinuum gemessen, weshalb sich zwei Spieler, die sich beide als chaotisch bezeichnen, am Tisch völlig unterschiedlich verhalten können. Der Unterschied zwischen einer Eigenschaft und einem Typ ist der Unterschied zwischen einer echten Vorhersage und einem Etikett, und eine Gruppe ist genau die Art kleiner Gruppe, in der sich das Kontinuum zeigt.
Führen Sie den 30-Facetten-OCEAN-Persönlichkeitstest vor Ihrer nächsten Sitzung am Tisch durch; er ist für die Domänenwerte kostenlos und dauert für jeden Spieler etwa 15 Minuten. Der Gruppen-Report kartiert die echten Rollen der Gruppe, sodass Sie erfahren, wer führt, wer entgleist und wen Sie einbeziehen sollten, bevor die Würfel es entscheiden.